Il fallimento più grande nella storia di PlayStation: Concord

Il più grande flop dell’anno

Il recente fallimento di Concord, l’hero shooter di Sony, rappresenta un (triste) caso studio per l’industria dei videogiochi e, in particolare, per le aziende che si occupano di sviluppo e pubblicazione di titoli. Con Blaster Foundry, in qualità di startup nel settore degli advergame e dell’engagement videoludico, abbiamo voluto approfondire l’agomento analizzato attentamente questa vicenda per trarre preziose lezioni.

Cosa è andato storto?

Ryan Ellis, direttore di Firewalk Studios, ha annunciato ufficialmente che Concord, lo sparatutto in prima persona ampiamente considerato il più grande flop dell’industria dei videogiochi quest’anno, verrà chiuso il 6 settembre, appena due settimane dopo il suo lancio ufficiale.

Dopo un investimento che si aggira tra i 50-200 miliorni di dollari, i dati relativi a Concord sono impietosi: solo 25.000 copie vendute, un picco di giocatori contemporanei su Steam di soli 30 utenti e una chiusura anticipata dopo meno di due settimane dal lancio. Questi numeri mettono in luce come un progetto, anche supportato da un grande publisher come Sony, possa fallire clamorosamente se non riesce a catturare l’interesse dei giocatori.

Ellis ha riconosciuto che il lancio di Concord non è andato come pianificato da Sony e Firewalk, possiamo individuare:

Un mercato saturo: Il genere degli hero shooter è estremamente competitivo, con titoli come Overwatch e Valorant che dominano la scena. Concord non è riuscito a distinguersi dalla massa e ad offrire un’esperienza di gioco sufficientemente innovativa.

Una comunicazione poco efficace: La campagna marketing di Concord non è riuscita a generare hype e aspettativa tra i giocatori.

Un gameplay poco coinvolgente: Le recensioni degli utenti hanno sottolineato come il gameplay di Concord fosse ripetitivo e poco divertente.

Una notizia che non sorprende

A seguito dell’annuncio, le vendite di Concord sono state immediatamente interrotte sia per PC che per PlayStation 5, con gli sviluppatori che ora offrono rimborsi completi a coloro che hanno acquistato il gioco su Steam, EGS, PlayStation Store o PlayStation Direct. Una volta rimborsati, i giocatori perderanno l’accesso al gioco, che sarà completamente indisponibile da venerdì.

Anche prima del lancio, la community ha criticato pesantemente il titolo per il suo stile artistico generico, sicuro e insipido, il gameplay stantio, il design di livello noioso, la mancanza di idee fresche e originali e, naturalmente, il prezzo di 40 dollari.

Poco dopo il suo lancio, Concord ha anche rubato i titoli dei giornali quando è stato rivelato che solo circa 25.000 copie erano state vendute, portando agli sviluppatori meno di 1 milione di dollari di ricavi – una goccia nel mare rispetto ai suoi costi di sviluppo, stimati tra 50 e 200 milioni di dollari.

Il caso Concord ci insegna che per avere successo nel mondo dei videogiochi è fondamentale:

Offrire un’esperienza di gioco unica e coinvolgente: I giocatori sono sempre alla ricerca di novità e di esperienze che li sorprendano.

Comunicare efficacemente con il pubblico: Una buona campagna marketing è fondamentale per generare interesse e aspettativa attorno a un gioco.

Ascoltare il feedback dei giocatori: È importante raccogliere i feedback dei giocatori durante lo sviluppo e l’aftermarket per migliorare continuamente il gioco.

L’importanza dell’analisi dei dati 

Seppur operiamo con produzioni videoludiche enormente diverse, anche in Blaster Foundry sottolineamo l’importanza di analizzare i dati durante tutto il ciclo di vita di un gioco. Monitorando costantemente i dati relativi al numero di giocatori, al tempo di gioco e alle loro interazioni, è possibile individuare eventuali problemi e apportare le correzioni necessarie in tempo reale.

Lo stesso vale per un titolo come Concord che, alla luce dei dati ottenuti ha portato Sony e Firewalk a cambiare strategia.

Considerando i commenti di Ellis, Sony ha lasciato aperta la possibilità di rilanciare Concord in futuro, magari adottando un modello free-to-play e finalmente raggiungere quella sfuggente pietra miliare di 1.000 giocatori contemporanei.

Questa scelta potrebbe rivelarsi vincente, ma solo se il gioco verrà completamente riprogettato e migliorato.